OBJETIVO DEL VÍDEO: Sirve de información complementaria de investigación y reconocimiento de los diferentes juegos que ayudan a facilitar el aprendizaje de las matemáticas y operaciones Básicas a todos los estudiantes y material de apoyo para Docentes.
Jugando con las matematicas
sábado, 19 de octubre de 2013
Cuadrado
mágico.-
Se denomina “cuadrado mágico” a
un arreglo de números naturales, los cuales se ubican en un cuadrado prefecto
de N x N casillas de lado, de tal modo que la suma en una columna, fila o en
cualquiera de las 2 diagonales, siempre dará el mismo resultado, dicha suma se
denomina “constante mágica” y el número de casillas orden o “modulo del
cuadrado”. Los números que ocupan las diferentes casillas del cuadrado mágico
deben serhhh todos diferentes y tomados en su orden natural.
Aportes del juego: cuadrado mágico consiste
desarrollar en el individuo la agilidad mental, lógica para sumar números
enteros.
Ejemplo: 1 +
2 + 9
= 12
+
4
+
7
=
12
CULEBRA NUMERICA
Culebra
numérica
Contribución de este juego: le permite al educando fortalecer de manera rápida, lógica y ágil formas de sumar y resta números.
Es un juego de mesa, de azar y de pensar del tipo
carrera con obstáculos. Consiste en un circuito abierto numerado en el cual se
han incorporado escaleras y flechas que sirven para subir y bajar. Además
contiene números sorpresas que señalan situaciones favorables y desfavorables
al juego. El objetivo es sortear los obstáculos y llegar exactamente a la meta
Instrumento para avanzar y retroceder: consiste en
un dado convencional el cual los jugadores deben lanzar y de acuerdo al número que
caiga se avanza en el juego de la culebra numérica.
Metodología del juego: todos los participantes en
el juego deben ubicar su ficha en la casilla de partida y de acuerdo al orden
lanzar el dado para determinar el posible número que pude caer para poder
avanzar en determinada casilla.
Ejemplo: si al lanzar el dado cae en el número tres
el participante tiene la oportunidad de avanzar a la casilla 20.
De igual manera al proseguir el juego el participante también puede retroceder si
llega a la casilla número 15 automáticamente tiene que devolverse a la casilla
número 6 y así sucesivamente hasta llegar a la meta.
Contribución de este juego: le permite al educando fortalecer de manera rápida, lógica y ágil formas de sumar y resta números.
viernes, 18 de octubre de 2013
CABALLERO DE LAS MATEMATICAS
Los juegos
han sido el principal vehículo para el desarrollo de la imaginación de los
estudiantes. Científicamente se ha demostrado que son los motivadores más
usados en el mundo, estos han dado
buenos resultados en el aprendizaje de las matemáticas, lo que nos motiva a
utilizar estos juegos como estrategia de aprendizaje.
La intensión de la aplicación de la dinámica a
desarrollar tiene como objetivo primordial avanzar en el amor por los números
y procurar cambiar la concepción que la matemáticas son imposibles o
complicadas, lo que quiere decir que se puede aprender jugando, utilizando
como instrumento principal el juego que recibe el nombre del CABALLERO DE LAS MATEMATICAS, sin dejar de tener en cuenta que el parques, el
domino también ayuda al aprendizaje y desarrollo de las habilidades
cognitivas.
Con este instrumento le enseñaremos al
estudiante a realizar sumas, restas, multiplicación, divisiones de números
enteros a través de la lúdica, este consiste en un tablero divido en tres
columnas, el centro consta de 60 preguntas y a su vez una subdivisión de 6
cuadros y cada uno tiene 10 puntos enumerados en orden ascendente. Y en los
extremos se encuentran las respuestas.
Aplicación: los alumnos utilizan un dado el cual lanzan y
de acuerdo al número que caiga se desarrolla el ejercicio que pertenece a
dicho cuadrante.
Luego se procede a realizar el ejercicio. Ejemplo:
JUAN, lanza el dado y cae número 4 que pertenece al
ejercicio 31 donde él debe hallar dos números que multiplicados dé como
resultado 18 y al mismo tiempo la suma
o resta debe dar el número 7.
Observa las siguientes Ilustraciones.
Fuente: Ing. Freddy
Sánchez INVENTOR
Desarrollo:
a x b = 18. Y a – b = 7 donde,
9 x 2 = 18 y
9 – 2 = 7
5 x 4 = 20
y 5 + 4 = 9
Las partes laterales del tablero, se ubican las
fichas en los números a que corresponde las respuestas.
Nota aclaratoria:
Es conveniente nombrar una persona que sirva de
juez o arbitro para mediar cualquier situación que se pueda presentar dentro del juego.
Apoyados en la información se
evidencio que en el curso
6-1, se tienen niños con edades comprendidas entre 10 y 12 años, las cuales facilitan la fijación apropiada del conocimiento; cuenta con 45 educandos,
en los cuales se ha evidenciado: que no tienen interés por participar en las
actividades lúdicas, y por el
contrario con base en las encuestas aplicadas prefieren hacer uso de otras
actividades. Al realizar el análisis exhaustivo de la información esta nos arrojó muchas incógnitas pero teniendo en cuenta el
propósito de la investigación surgió el siguiente interrogante:
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