viernes, 18 de octubre de 2013

CABALLERO DE LAS MATEMATICAS

Los  juegos han sido el principal vehículo para el desarrollo de la imaginación de los estudiantes. Científicamente se ha demostrado que son los motivadores más usados en el mundo, estos  han dado buenos resultados en el aprendizaje de las matemáticas, lo que nos motiva a utilizar estos juegos como estrategia de aprendizaje.
La intensión de la aplicación de la dinámica a desarrollar tiene como objetivo primordial avanzar en el amor por los números y procurar cambiar la concepción que la matemáticas son imposibles o complicadas, lo que quiere decir que se puede aprender jugando, utilizando como instrumento principal el juego que recibe el nombre del CABALLERO DE LAS MATEMATICAS, sin dejar de tener en cuenta que el parques, el domino también ayuda al aprendizaje y desarrollo de las habilidades cognitivas.
Con este instrumento le enseñaremos al estudiante a realizar sumas, restas, multiplicación, divisiones de números enteros a través de la lúdica, este consiste en un tablero divido en tres columnas, el centro consta de 60 preguntas y a su vez una subdivisión de 6 cuadros y cada uno tiene 10 puntos enumerados en orden ascendente. Y en los extremos se encuentran  las respuestas.

Aplicación: los alumnos utilizan un dado el cual lanzan y de acuerdo al número que caiga se desarrolla el ejercicio que pertenece a dicho cuadrante.

Luego se procede a realizar el ejercicio. Ejemplo:

JUAN, lanza el dado y cae número 4 que pertenece al ejercicio 31 donde él debe hallar dos números que multiplicados dé como resultado 18 y  al mismo tiempo la suma o resta debe dar el número 7.

Observa las siguientes Ilustraciones.




Fuente: Ing. Freddy Sánchez INVENTOR

Desarrollo:

a x b = 18. Y a – b = 7 donde,

9 x 2 = 18 y   9 – 2 = 7


5 x 4 = 20  y  5 + 4 = 9

Las partes laterales del tablero, se ubican las fichas en los números a que corresponde las respuestas.


Nota aclaratoria:
Es conveniente nombrar una persona que sirva de juez o arbitro para mediar cualquier situación que se pueda  presentar dentro del juego.


Apoyados en la información se evidencio  que en el curso  6-1, se tienen niños con edades comprendidas  entre 10 y 12 años, las cuales  facilitan la fijación apropiada  del conocimiento; cuenta con 45 educandos, en los cuales se ha evidenciado: que no tienen interés por participar en las actividades lúdicas,  y por el contrario con base en las encuestas aplicadas prefieren hacer uso de otras actividades.  Al realizar el análisis exhaustivo  de la información esta  nos arrojó muchas  incógnitas pero teniendo en cuenta el propósito de la investigación surgió el siguiente interrogante: 

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