sábado, 19 de octubre de 2013

VIDEOS JUEGOS MATEMATICOS



OBJETIVO DEL VÍDEO: Sirve de información complementaria de investigación y reconocimiento de los diferentes juegos que ayudan a facilitar el aprendizaje de las matemáticas y operaciones Básicas a todos los estudiantes y material de apoyo para Docentes. 
Cuadrado mágico.-
Se denomina “cuadrado mágico” a un arreglo de números naturales, los cuales se ubican en un cuadrado prefecto de N x N casillas de lado, de tal modo que la suma en una columna, fila o en cualquiera de las 2 diagonales, siempre dará el mismo resultado, dicha suma se denomina “constante mágica” y el número de casillas orden o “modulo del cuadrado”. Los números que ocupan las diferentes casillas del cuadrado mágico deben serhhh todos diferentes y tomados en su orden natural.
Aportes del juego: cuadrado mágico consiste desarrollar en el individuo la agilidad mental, lógica para sumar números enteros.  
Ejemplo:        1  +  2  +  9  =  12                            
                        +
                        4
                        +
                        7
                        =

12

CULEBRA NUMERICA

Culebra numérica
Es un juego de mesa, de azar y de pensar del tipo carrera con obstáculos. Consiste en un circuito abierto numerado en el cual se han incorporado escaleras y flechas que sirven para subir y bajar. Además contiene números sorpresas que señalan situaciones favorables y desfavorables al juego. El objetivo es sortear los obstáculos y llegar exactamente a la meta
Instrumento para avanzar y retroceder: consiste en un dado convencional el cual los jugadores deben lanzar y de acuerdo al número que caiga se avanza en el juego de la culebra numérica.
Metodología del juego: todos los participantes en el juego deben ubicar su ficha en la casilla de partida y de acuerdo al orden lanzar el dado para determinar el posible número que pude caer para poder avanzar en determinada casilla.
Ejemplo: si al lanzar el dado cae en el número tres el participante tiene la oportunidad de avanzar a la casilla 20.
De igual manera al proseguir el juego  el participante también puede retroceder si llega a la casilla número 15 automáticamente tiene que devolverse a la casilla número 6 y así sucesivamente hasta llegar a la meta.

Contribución de este juego: le permite al educando fortalecer de manera rápida, lógica y ágil formas de sumar y resta números.

viernes, 18 de octubre de 2013

CABALLERO DE LAS MATEMATICAS

Los  juegos han sido el principal vehículo para el desarrollo de la imaginación de los estudiantes. Científicamente se ha demostrado que son los motivadores más usados en el mundo, estos  han dado buenos resultados en el aprendizaje de las matemáticas, lo que nos motiva a utilizar estos juegos como estrategia de aprendizaje.
La intensión de la aplicación de la dinámica a desarrollar tiene como objetivo primordial avanzar en el amor por los números y procurar cambiar la concepción que la matemáticas son imposibles o complicadas, lo que quiere decir que se puede aprender jugando, utilizando como instrumento principal el juego que recibe el nombre del CABALLERO DE LAS MATEMATICAS, sin dejar de tener en cuenta que el parques, el domino también ayuda al aprendizaje y desarrollo de las habilidades cognitivas.
Con este instrumento le enseñaremos al estudiante a realizar sumas, restas, multiplicación, divisiones de números enteros a través de la lúdica, este consiste en un tablero divido en tres columnas, el centro consta de 60 preguntas y a su vez una subdivisión de 6 cuadros y cada uno tiene 10 puntos enumerados en orden ascendente. Y en los extremos se encuentran  las respuestas.

Aplicación: los alumnos utilizan un dado el cual lanzan y de acuerdo al número que caiga se desarrolla el ejercicio que pertenece a dicho cuadrante.

Luego se procede a realizar el ejercicio. Ejemplo:

JUAN, lanza el dado y cae número 4 que pertenece al ejercicio 31 donde él debe hallar dos números que multiplicados dé como resultado 18 y  al mismo tiempo la suma o resta debe dar el número 7.

Observa las siguientes Ilustraciones.




Fuente: Ing. Freddy Sánchez INVENTOR

Desarrollo:

a x b = 18. Y a – b = 7 donde,

9 x 2 = 18 y   9 – 2 = 7


5 x 4 = 20  y  5 + 4 = 9

Las partes laterales del tablero, se ubican las fichas en los números a que corresponde las respuestas.


Nota aclaratoria:
Es conveniente nombrar una persona que sirva de juez o arbitro para mediar cualquier situación que se pueda  presentar dentro del juego.


Apoyados en la información se evidencio  que en el curso  6-1, se tienen niños con edades comprendidas  entre 10 y 12 años, las cuales  facilitan la fijación apropiada  del conocimiento; cuenta con 45 educandos, en los cuales se ha evidenciado: que no tienen interés por participar en las actividades lúdicas,  y por el contrario con base en las encuestas aplicadas prefieren hacer uso de otras actividades.  Al realizar el análisis exhaustivo  de la información esta  nos arrojó muchas  incógnitas pero teniendo en cuenta el propósito de la investigación surgió el siguiente interrogante: